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游戏界风云争霸 暴雪成功能否继续?

2011年08月01日 14:09 来源:中财网

  《魔兽世界》、《星际争霸》等游戏让暴雪取得了巨大的成功。这些游戏是怎么开发出来的?在社交游戏时代,暴雪的成功能否延续?

  暴雪CEO Mike Morhaime的产品哲学是,想清楚用户为什么会有这样的需求,之后按照自己的节奏、自己对于这些需求的理解推出产品。

《魔兽世界》《魔兽世界》

  在位于洛杉矶尔湾市的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)公司总部,二号办公楼的一层大厅里摆放着一台“街头霸王”游戏机。它是一台老式的双人摇杆街机,至少有超过10年的历史。

  摆这么一台别人的游戏机是这家全世界最受欢迎的游戏公司的一个传统。午饭或者其它闲暇时段,不时有三三两两的员工,来到这里打发时光。因为《魔兽世界》、《星际争霸》等一系列作品,暴雪现在称得上炙手可热。不过看起来,他们也并不隐藏对来自其它公司的好产品的喜爱。

  暴雪《星际争霸2》设计总监Dustin Browder说,自己项目组的员工曾经把《街头霸王》中将近20位人物在游戏过程中的画面全部“拆开”,就像逐格分解一部动画片一样,从中找到这款来自日本的著名格斗游戏在游戏设定上的规律和原理。

  在暴雪娱乐进行招聘时,《街头霸王》有时候也会派上用场。在暴雪的联合创始人之一、现任CEO和总裁Mike Morhaime面前,如果一个应聘者说自己最喜欢的是《街头霸王》,那么他就必须要说出最喜欢的游戏人物的格斗招数,甚至是操作方法。

  这是为了找到那些真正热爱游戏的人。1991年,Morhaime向祖母借了1.5万美元,其中1万美元成了公司的当年注册资本,余下的5000美元则存入自己的个人账户中——在后来差不多两年的时间里,这成为他几乎全部的经济支柱。当Morhaime与曾经同为暴雪重要领导者的Bill Roper面试那些为应聘而来的求职者时,发现的情况是很多人甚至包括一些游戏设计师居然不玩游戏。这让他难以容忍,他决定“刁难”这些人。

  接下来,那些认为可以通过提前几天大量阅读最新游戏杂志的人发现自己遇上了麻烦,因为Morhaime和Roper除了提问他们最喜欢的游戏以外,还要进行更多的讨论。

  在一些人看来,他们过于挑剔了。不过在暴雪为公司成立20周年拍摄的视频短片中,Roper这样回应:如果即便一个美工也可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。

  Mike Morhaime很容易让人联想到《魔兽世界》或者《指环王》中的矮人,他喜欢穿T恤衫,并且不吝于展现笑容。办公室里超过一半的空间被用来摆放暴雪游戏的周边产品:玩具、模型以及各种招贴画。每天夜里差不多有两个小时的时间,他会在暴雪Battle.Net(战网)服务器上,加入《星际争霸》玩家的行列。

  这位游戏迷、同时也是全美德州扑克比赛第二名的获得者,坚持相信自己的一套理论。对于人才保持较高的准入门槛,这可以保证团队的水准;而与此同时,公司尽可能设立让员工的那些优秀的创意得到实践的制度,这可以保证产品的活力。

  每个星期三,都是暴雪公司的“午间会议日”。这天除了需要特殊保密的项目以外,公司所有产品项目都会对所有产品部门的员工开放,员工可以参与不属于自己日常工作范围内的产品会议,并被鼓励提出见解。

《魔兽世界》《魔兽世界》

  《魔兽世界》游戏设计总监Tom Chilton说,每隔三周到一个月,开发部门任何一个职位的员工,还可以在资源足够的情况下,在选定的项目中尝试自己的创意。当它被证明足够好的时候,就会被正式采纳。对于《魔兽世界》这款在2004年就已经出现的游戏而言,新鲜创意的不断加入——特定的宠物、特定的活动等——是维持活力的关键。

  Morhaime知道“创意”意味着什么。奠定了暴雪历史性声誉的《魔兽争霸》,其实并非他们的百分之百的原创产品。在世界观设定、关卡设计等方面,《魔兽争霸》都有着同一年代红极一时的《沙丘II》的影子,后者来自当时更为著名的Westwood公司。但是暴雪仍然在产品中努力留下了自己的烙印:联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定等,后来出现的“战争迷雾”设定,长期以来也被众多同类游戏所模仿。在这种设定中,玩家必须在探索了区域之后才能知道“敌人”的兵力情况,极大增强了游戏的刺激性。

  到今天,这家公司已经形成这样一种架构:每一个项目组设立两位最高负责人,分别是设计总监(总设计师)和制作总监,前者负责游戏的总体架构的设定,包括世界观、关卡以及人物设计;而后者负责将之制作成游戏。Morhaime决定授予研发团队最大的自主权。作为总裁和CEO,他将不再具体负责某一款产品,除非他们的确需要Morhaime作出决定。

  没有人会因为延期推出产品或者产品遭遇否决而受到惩罚,公司也不会给团队造成谁的产品卖得好谁就收入高的印象。在Morhaime看来,这是尽可能减少不良产品的第一道防火墙。2006年,就有一款名为《星际争霸:幽灵》的游戏,尽管经过了4年的研发,但由于上市时机、游戏体系不合理等问题,最终终止了上市销售的计划。

  这套做法,暴雪已经坚持了20年,并取得了巨大的成功。

  《星际争霸2》于2010年下半年最先在美国市场推出,首日玩家数量就突破了50万;此后不久,便在欧洲以及包括中国在内的亚洲市场投入运营。由于出色的游戏平衡性,现在,它已经成为WCG(世界电子竞技大赛)、CPL(职业电子竞技联盟)等国际顶级职业游戏比赛的比赛项目。在被爱好者们广为传播的比赛视频中,那些职业高手们会告诉你,在第几分甚至第几秒决定的战术,会改变游戏的形势,甚至左右最后的结局,它有着不会重复的游戏乐趣。

  但是现在,行业趋势正在发生变化。当Facebook的崛起带动起社交游戏的浪潮、苹果iOS和谷歌Android操作系统把更多“轻游戏”带入手机、PS3和Xbox360等家用游戏机成为畅销电子产品的时候,对于暴雪的真正考验,或许已经悄悄来临。

  暴雪坚持花费数年甚至十年时间打磨那些大型PC单机游戏的作法,在当下多少显得有些特立独行。与之相比,昔日的主要竞争对手EA和法国育碧,已经在相对更易于研发、潜在用户数量更为巨大的手机和移动终端游戏上进行了诸多布局。

  而Morhaime似乎仍然不紧不慢。“不需要单纯只是迎合玩家的需求。”接受《第一财经周刊》采访时,他说。在创办这家公司20年之后,他的产品哲学是想清楚用户为什么会有这样的需求,之后按照自己的节奏、自己对于这些需求的理解推出产品。

  《星际争霸2》对于游戏平衡性的控制——无论玩家选择什么种族或者战术都有其长处和不足——即得益于此,比如可以设定交战双方对打、并统计不同情况下的胜率对比的软件。Dustin Browder和他的团队还会从普通玩家、职业比赛玩家中收集信息,跟踪最流行的战术和玩法,根据这些反馈数据,不断地对游戏设定进行调整,以在玩家群体中保持新鲜感。

  类似的做法,在暴雪的研发体系中被广泛采用。Mike Morhaime说,对于一款游戏平衡性等方面的检测清单,最高可以达到上万项,这些检测项目涵盖了各个方面,包括人物的着装以及所使用的装备。

  当《暗黑破坏神3》总设计师Jay Wilson在2006年加入暴雪的时候,他发现这家公司并没有大多数游戏公司的传统模式:先选定目标平台,继而再针对这一平台开发产品。从一开始,它就提倡“首先考虑的是开发一个好游戏”,把平台丢在了一边。Wilson还无法对两种方式的优劣作出最后的结论。不过他认为,“暴雪的方式更有助于游戏制作者集中自己的注意力。”

  《暗黑破坏神3》将是2011和2012年暴雪的重要产品。5月份,它再次神秘地公布了一批设定资料以及游戏测试画面,然而对于上市日期仍然语焉不详——当然,还没有办法确定上市日期也是另外一种可能。

  这种态度曾经导致了暴雪历史上著名的几次产品“跳票”(IT业界指厂商不能按期推出产品,宣布延期)事件,并且看起来还会继续发生。而玩家们似乎也早已习惯了它们的这种做派。

  迄今为止对于暴雪影响最深远的跳票事件,发生在1997年。这一年因为《暗黑破坏神》大卖,Morhaime决定将《星际争霸》趁势推出。然而,在一次展会上公布视频时,第一版《星际争霸》遭遇了市场的冷嘲热讽,玩家认为它只不过是把游戏背景换到了太空的《魔兽争霸》而已——《魔兽争霸》是1994年暴雪推出的第一款大获成功的产品,奠定了暴雪的口碑。

  此时距离Morhaime原定的上市计划只有不到一年的时间,在此之前,这款产品已经研发了将近3年。Morhaime最后决定除了种族设定以外,一切推倒重来。当全新的《星际争霸》重新上架,发行首月就成为欧美游戏软件销售排行榜上最畅销的产品。当然这次跳票也最终促成暴雪完善了自己的研发体系。

  成立20年以来,除了早期替任天堂等公司开发的产品,暴雪自主研发的产品仅仅只有8款。这样的产品数量不仅远远不及美国EA(电子艺界)等竞争对手,即便在中国,这样的数字也是很多公司在三四年之内就能完成的目标。

  当然暴雪并没有无视社交游戏的趋势。业界相信,暴雪内部被神秘地称为“泰坦”的项目,将是继《魔兽世界》之后第二款网络游戏产品。Morhaime没有透露任何计划,他只是表示,“社交化将是网络游戏的大趋势。”他时常登陆自己的Facebook账号,从中找出值得借鉴的经验。

  然而历时超过5年、大费周章的《暗黑破坏神3》的研发过程显示出,这家公司相信PC单机游戏仍然是一个坚实的市场,而前提是它必须不断改进游戏系统,以抵御日益强大的社交化游戏的进攻。在《星际争霸2》中,玩家必须首先注册账号才能进行游戏,包括单机任务。这样的设置使玩家从一开始就被“捆绑”在了暴雪的用户社区中。Morhaime确认,在《暗黑破坏神3》中,这样的体系会继续沿用。

  1997年最先在《暗黑破坏神》中推出的战网系统,使全世界玩家集结在了一个或者几个服务器中,进行单机版产品的“集体游戏”—这已经有了“网络游戏”的影子。在那个年代,其它产品的玩家如果需要多人游戏,必须自己手动输入IP地址进行互联,而暴雪率先提供了一个现成的平台。

  这个平台也经历了一次跳票。在1996年的E3大展上,暴雪公布了推出战网系统的消息,并宣称将在1996年的圣诞节档期推出。玩家们翘首以待,而等来的却是冰冷的货架。

  最终,为成功搭建这个现在看来具有前瞻意识的平台,《暗黑破坏神》延期了一年才正式发售。在那个宽带还没有普及、大量用户凭借Modem拨号上网的时代,它保证了用户的基本体验。

  这个最初只是“比别人多想一步”的创意,现在有可能演变为暴雪一个新的大生意。暴雪首席运营官Paul Sams透露,在时机成熟的时候,不排除在战网上推出虚拟装备交易市场的功能。这会使它更接近一个社交网?络。

  对于现在的暴雪来说,它将面临一个至关重要的转折点—继续保持现有的产品形态,或者寻找改变的可能。尽管很多玩家相信《暗黑破坏神》将出现在家用游戏机市场上,但它始终没有获得Morhaime的证实。

  对于那些已经习惯了暴雪的种种—挑剔、喜欢跳票、坚守单机游戏,以及特立独行的研发风格的粉丝而言,谁又能说得上,未来那些可能的改变会是好事还是坏事呢?

  暴雪主要游戏产品

  网络游戏 魔兽世界

  大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),2004年底正式发行,已推出三款资料片,分别是燃烧的远征、巫妖王之怒和大地的裂变。2011年3月的全球同时在线人数为1140万人,在全球MMORPG市场中的占有率一度超过60%。

  单机游戏 魔兽争霸

  即时战略游戏,暴雪最早赖以奠定声誉的产品,最早版本于1994年发布,其中的众多设定为众多同类游戏模仿。最新版本为2003年7月1日发行的《魔兽争霸3:冰封王座》,在其发行的两周内就卖出了550万套。

  星际争霸

  即时战略类游戏,1998年正式发行。由于游戏本身所具备的对抗性、观赏性和平衡性,在一些地区成为一种职业化的比赛项目。2010年7月27日《星际争霸Ⅱ》发售,48小时内即销售150万张,刷新战略类游戏销售最快纪录。

  暗黑破坏神

  动作类角色扮演(RPG)游戏,1996年推出,最先推出战网系统,可进行多人联网合作或对战。2000年《暗黑破坏神2》上市,不久就卖出250万套;战网达到875万注册用户。《暗黑破坏神3》目前尚未发行。

  谢灵宁/文

  

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