多玩做玩伴
http://msn.finance.sina.com.cn 2011-08-15 18:50 来源: 《第一财经周刊》从网络游戏专区到语音群聊工具,多玩试图向网络游戏玩家提供最佳的第三方服务。
文|CBN记者 李娜 实习记者 鲍成茸
2008年,多玩网创始人李学凌发现自己遇到了职业生涯中的一个意外—多玩网的流量做到了业内第一,但广告收入却连业内前五都排不上。
凭借着对《魔兽世界》等专区的投入,当年多玩在Alexa上的排名超过17173.com,成为国内游戏网站第一位。但游戏门户17173已经形成品牌效应,广告主的偏爱及内容的高产让多玩游戏网几乎找不到可以攻破的入口。
但这一挫折也让多玩更多考虑与17173的差异化,最终成为一个以服务网络游戏玩家为核心的公司。在国内150多家网络游戏网站中,按照流量大概分为三种:17173和多玩的点击量都在5000万以上,第二集团一般在1000万,还有一些小的在几十万、几百万。业内主流的商业模式是新浪式的广告模式,像17173和52pk的媒体属性会强一些,但多玩如今已经形成一个服务性的平台—为网络游戏玩家提供资讯、游戏辅助工具和周边产品的资源平台。
据多玩总经理曹津提供的数据,多玩网月活跃用户达到4000万,而专供网游玩家使用的团队语音群聊工具YY的注册用户近2亿,占游戏语音聊天市场70%以上的份额。这使多玩得到了比游戏媒体网站更高的估值,今年1月多玩得到高达一亿美元的新一轮融资。
2005年6月从网易总编辑的职位上离开后,李学凌在广州天河的一个居民楼里开始了自己的创业,他看上的项目是当时几近垄断的游戏门户网站—也是他自己熟悉的媒体行业。
李学凌尝试的突破口是游戏专区。当时网络游戏门户领先者17173有200多个游戏专区分类,但以门户业务为核心的17173对专区投入并不多,配备四五名编辑已经算是比较大的投入,而刚刚起家的多玩网只做火爆的《魔兽世界》。抓住17173较为薄弱的专区和论坛,多玩投入20多名员工用以丰富专区魔兽的资讯和魔兽数据库。
多玩将目标用户定位于那些年轻、具有消费能力的游戏玩家—他们平均每天在多玩浏览10个以上的页面,停留30分钟以上,用于资讯以及和朋友交流。多玩为了吸引这部分用户,还加强了对论坛玩家资源的整合,并且能保持不断提供原创内容。一年多以后,多玩的草根用户达到1000万名。接着,多玩开始和完美时空旗下游戏合作,开辟第二个游戏专区。
曹津称当时多玩的思路是想找到玩家最需要的东西,开始是要把资料整理全、整理细,然后是玩家需要的工具都能提供。围绕魔兽专区,多玩还建立了著名的公会系统,有效地吸引草根网民用户。
游戏玩家公会是一种玩家交流的平台—形成于游戏中,以玩游戏为主要目的,核心成员稳定,具有统一的游戏偏好,有清晰的组织结构、权责划分及规章纪律,并拥有至少一种独立于游戏的交流手段。对于公会会长来说,在多玩拥有自己的公会系统只需要3分钟,包括公会首页、公会论坛BBS、DKP系统(根据每个游戏者对团队的贡献来决定战利品的归属 )、语音聊天、通讯录等。
就这样,多玩以早期2万个魔兽公会为基础,聚集了10万个跨游戏的公会,现在活跃的会员在300万名,其中每天发贴的公会就占75%左右。“而且,站内信件会直达会长,会长有信件会直达会员。”曹津说。这也让多玩在2年内迅速和数万会长建立了稳定的联系。
但李学凌没想到的是广告主始终不认可多玩的广告价值。直到2009年,多玩多个月份广告收入平均在120万元左右,这一广告收入规模难以和17173相比,甚至在第二集团里都不算太大规模。
一般来说,游戏媒体广告主看中的依然是网站首页的流量。17173的优势在于多年的品牌积累,而且首页占据了绝大部分流量。多玩网首页流量占总体流量的比例不高。单个专区的热闹并不能解决实质性的问题,因为游戏专区的人一般都是资深的玩家用户,不太会点击其他游戏和产品。即便专区的浏览量再高,也很难吸引广告主进行投放。
更槽糕的是,多玩允诺给创业团队的条件当时无法实现,一起创业的骨干在2008年集体辞职,北上开了一家同类型的游戏网站。
这时,多玩通过自己的工会测试发现,玩家对语音协同的需求愈加强烈。此前一款名为iSpeak的在线群聊语音产品,同时在线人数在半年内翻了20倍。2008年7月28日,类似iSpeak的YY语音测试版上线。
这个像QQ即时聊天工具的软件让李学凌发现公司可以走这样的差异化—通过给玩家提供诸如语音聊天这样的第三方服务增加用户粘性,而不仅仅是提供一个媒体的平台发布信息。
通过YY,多玩可以更加清楚的了解用户是谁,有什么样的需求,了解后多玩就可以将信息有效的送达给不同的玩家,包括资讯提醒和服务提供。
但刚开始做YY的三个月,YY的在线人数一直徘徊在1万左右,怎么都上不去。曹津认为当时的主要问题是技术问题:稳定性、延时和可用度。
此后,多玩在语音技术上投入更多精力,提高用户体验。比如说尽量减少网页的loading时间,对话的延时时间—总不能发生准备为游戏人物充血的时候,两秒后就死了的情况。有时候为了0.01秒的延时,技术结构、服务器的部署、带宽的采购全部都要调整。为了保证数据调度顺利,多玩在全国上百个机房拥有服务器。“有次西安下大雨,把机房淹了,晚上6点被淹,我们连续奋战了36小时。”曹津说,如今在多玩的办公室里有超过300人的技术团队。
多玩同时也提高了硬件投入。当时的竞争对手并不强,做的比较好的语音系统有iSpeak和新浪UC,各自大概有20万人用户规模。“以前做多玩网的时候,公司购买带宽都是以5M为单位,最多10M为单位地买,做YY的时候,第一次就购买了50M的带宽,并且以后都以G为单位购买。现在100G的带宽采购,1G是30万,光买带宽,一年就要5000万,这只是一部分。”曹津表示,这是多玩在这几年最大的一次投入。
曹津认为,就像QQ一样,消息总比页面上弹出个页面框更让人愿意接受。实际上,就像QQ一样,多玩也围绕YY开发更多网络游戏玩家需要的产品。
之后多玩开发的“魔兽盒子”是辅助魔兽玩家玩游戏的一个工具集,多玩做了一年后市场份额已经超过了曾经占据八成市场的“大脚”。
“我们的团队都是喜欢游戏的人,他们知道什么东西好用,应该做什么产品。谁做得更好就更能抓住用户。”曹津说。
今年4月,腾讯也开始进入游戏语音群聊市场,QQ TALK测试版上线。一个月之后,已经有用户发现,在玩QQ游戏《英雄联盟》的时候,如果不挂QQ TALK,就得不到激活码和礼包。对多玩的挑战是,如果腾讯未来进一步把QQ TALK和旗下游戏及更多应用捆绑的话,YY语音将失去腾讯的用户。
多玩策略是通过论坛、YY、百度贴吧这样的渠道了解玩家需求,以推出更多玩家喜欢的产品。“用户会让我们知道他们需要些什么东西,骂的人还很多。我们其实很欢迎他们骂,一旦不骂就说明对你失望。但他骂而且还在用的时候,这一定是个需求。像YY刚上线的时候总死机,用户一边骂一边还在用。”曹津说,每周这样的信息都会反馈在公司的例会上。
越来越注重了解玩家需求的多玩还设置了网页的登录端口,用户登录必须要填写个人信息。曹津把这样的形式称之为“Traffic到User”的转变,这样做的直接好处是“能够了解什么人爱上多玩,上多玩都用什么服?务” 。
“Traffic是纯流量,如以前的百度、17173,其实就是他上了你的网站,用了你的服务,但你不知道他是谁。User的价值要远远大于Traffic。”曹津自称不喜欢单纯的广告模式,他认为广告卖的是一个PV,但是用户通过点击PV再去注册产品其实会有一个比例的递减。
曹津认为年初打通的YY和网站的客户端平台兴许可以改变多玩不受广告主欢迎的状况。
在多玩网上,新的产品可以用广告推广,老产品会直接接到YY客户端上,用多玩自己的资源推广。“一个国内用户选择一款游戏的周期通常会在3到6个月,当他选择就会发声,就解决了我们的效果问题。”多玩希望给商家提供的是从宣传就开始的一条龙服务—引导玩家去关注、预订游戏产品。
“多玩现在是一个开放平台了,我们会把我们的通行证开放出去,用通行证一键登录其他产品。因为这是腾讯推广过程中非常大的一个优势,在这过程中平均用户流失率是25%,有了YY,我们可以减少这样的流失。”曹津说。
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