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生存艰难中国网游被迫“出海”

http://msn.finance.sina.com.cn 2012-05-22 04:22 来源: 中国企业报

  实习记者 郭奎涛

   “新兴的APP在线应用(第三方应用程序)商店消费模式让很多小公司也有了全球化的机会。”百酷门CEO华大卫说。百酷门主营业务是手机游戏开发,只有大约10名员工,却在全球尤其是欧美市场拥有高达700多万用户。

  像百酷门这样一开始就将目标市场定位在海外,走“先全球化再本地化”路线的小型创业公司并不在少数。据悉,不久前举行的全球移动互联网大会上,许多贴着英文版宣传海报的展台旁边,站的都是中国软件开发公司的员工。

  和许多在本土市场成熟之后再转战国际市场的跨国企业不同,这些在海外市场经营得风生水起的中国软件开发公司,大多在国内市场鲜有知名度,有些甚至闻所未闻。这种路径显然不乏风险。

  “国内创业公司的全球化只是表象,失败的远远多于成功者,必须从本土化做起,一步步地来。”万兴软件公司CEO吴太兵向记者直言,虽然万兴走的也是“先全球化再本地化”路线,但却是“被迫的”。

  小公司的全球化

  一间百十平方米的工作室,七八个20岁出头的青年员工,这就是抢滩国际市场的中国本土网游企业百酷门。虽然企业的规模很像一家小型作坊,却并不能影响其在海外市场的赫赫战绩——仅仅ishuffle Bowling2(沙弧保龄球)游戏产品在全球累计下载量已经超过700万。

  “我们的产品目标市场主要是海外,欧美市场的份额高达六七成。”华大卫一边介绍公司发展情况,一边给记者递过来一张名片。记者注意到,他名片上的游戏介绍全部是英文。

  中国的网游公司偏爱海外市场并非近年才有的现象, 这种趋势最早可以追溯到2009年。据悉,当时国内客户端游戏的格局基本成熟,新的创业公司很难找到生存的缝隙,而且政策对于客户游戏开发商提出诸如1亿元的资金限制等各种条件,也直接将小的创业公司拒之门外,大量开发者开始把眼光放到了海外。

  华大卫认为,在门户网站时代,市场受到地域的限制,因为人们总是比较关心本地的新闻信息;随着iPhone等移动设备和移动互联网的兴起,APP在线应用商店这种消费模式才最终形成统一的全球市场。

  “相比以往任何时候,这让很多小企业都有了全球化的机会。”华大卫感慨地说。

  不过,吴太兵看来,这并非一种正常的经营状态。的确,相比百酷门仅仅3年左右的“速成”全球化经营模式,万兴软件的海外战绩显然来得更加辛苦。2003年成立,以软件外包起家,经历了10年的打拼,才发展到如今的规模。虽然其近80%的用户都在海外,但主要业绩来自于软件外包式出口,并非属于真正的全球化经营。

  “全球化通常需要经过软件出口、国际化和全球化三个阶段,国际化和全球化的区别在于,前者强调目标市场在海外,后者更加注重全球资源的整合。”吴太兵说。但是,目前多数创业公司实质上仍主要依靠产品出口的形式生存。

  质疑:或是表象

  本土网游企业为什么不注重本地市场,而把主要产品定位在海外市场呢?一家网游开发公司员工不假思索地告诉记者,只是因为“海外用户有更好的付费习惯”。

  乐逗游戏COO苏萌表示,国外市场要求用户在注册时候绑定信用卡,在国内显然是不可思议的事情,用户会担心账号被盗用等问题,而且他们更习惯于免费的产品。例如,同样一款产品,国外IOS平台卖到100万美元,国内IOS平台最多30万美元,安卓平台只有10万美元。

  其实,国内用户付费习惯只是原因之一,在大量创业公司纷纷进行“全球化”发展的盛况背后,是国内市场进入壁垒太高、山寨成风、营销渠道分散等现状的无奈。

  回忆起当初将目标市场定在海外,吴太兵坦言是被迫的,因为国内主要软件生产厂商已经建立牢固的市场地位,万兴很难找到发展机会,只能选择去做软件外包。软件时代是这样,应用时代也是这样,腾讯、百度等巨头虽然提出了开放平台,但是寡头局面显而易见。

  “以安卓为主,目前至少有4000个安卓平台的变种,安卓市场的碎片化加剧了在线商店的分散。”苏萌补充说,产品推广方面,国外主要通过谷歌,在国内,谷歌却被部分地屏蔽了,这些都使得游戏的推广营销变得十分困难。

  根据华大卫介绍,有许多英文精品游戏都是中国人开发的,但却始终鲜为人知。开发者本身会把自己隐藏起来,不让别人知道自己的产品卖得好,怕被别人“山寨”。“虽然山寨是一个全球性的问题,中国的情况显然要严重一些。”

  在这种情况下,很多中国公司试图通过海外市场进行全球化经营,表面光鲜,但“只是一种表象”。吴太兵说。

  献策:模式制胜

  不可否认,百酷门的海外经营是成功的,这也是华大卫非常推崇“先全球化再本土化”战略的主要原因。但吴太兵却始终坚持“先本土化再全球化”的经营模式,二人可谓针锋相对。

  华大卫的理由是,海外有比较成熟的市场环境,可以自由地竞争和发展,在全球取得一定成绩再转战国内市场,这样也会更加容易一些。同时,他也表示,路线的问题不能一成不变,应当根据产品需求市场的变化适时做出调整。

  “创业公司不做本土市场去做海外市场,成功是运气,失败是必然。”吴太兵告诉记者,这是由于国内外之间的文化环境、使用习惯等差异决定的,国内开发者在与用户沟通以改进产品体验方面又缺少有效的途径。

  另一方面,蓬勃发展的中国市场正在越来越多地受到海外公司的关注。吴太兵认为,未来10年,中国IT将在世界范围内崛起,得到了中国市场也就一定程度上得到了全球市场,理应先本土化再去做全球化。

  苏萌则比较赞同一种折中的观点,“Going Glocal”,即“全球化思维、本土化执行”,这是UC浏览器CEO俞永福在2012年全球移动互联网大会上提出的。

  海外精品游戏也是经过不断的本土化才最终为多数用户接受的,以乐逗游戏代理的海外精品游戏为例,产品设计中特意添加了十二生肖等中国元素,支付方式也采取和运营商、支付网关等本土化的方式。

  无论哪条路线,吴太兵认为,本土公司走向全球化应当注意三个问题,必须做好产品,必须遵守海外的法律法规等游戏规则,但是又不能被别人牵着鼻子走。

  “虽然《水果忍者》先后被许多开发者跟进和模仿,乐逗游戏经过调查却发现,以刀切下去的特效为例,国内的山寨水平远远不能达到原作的用户体验。”苏萌透露,游戏的开发只用了三个星期,前期的打磨却用了三个月,优秀的产品在竞争中的作用是不可取代的。

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