2011年07月22日 10:43 来源:《创业邦》杂志
他们是一群“无组织”的草根开发者,都想成为中国版的“愤怒小鸟”,但现实却是竞争门槛越来越高。 _文/郑江波 _摄影/贾睿
今年7月11日是苹果App Store的三周岁生日。在过去三年里,从愤怒的小鸟飞出鸟笼那一刻起,一场移动应用领域的商业大战便拉开了序幕,这款简单的“拉弹弓”游戏是3个芬兰小伙花6周时间创作完成的,App Store让这款游戏赚得盆满钵满。这也刺激着无数中国应用开发者怀揣着小鸟梦前赴后继地飞向App Store,然而,对于这些“散兵游勇”来说,好日子似乎正在渐行渐远…… 有人欢喜有人忧 薛永悠闲地喝着咖啡,对着我侃侃而谈他在IOS系统上的下一步计划。现在他已经完全辞去了工作,每天宅在北京国贸附近的一处出租房中写代码,但丝毫不觉得生活乏味,因为没有比实现创业梦想更让人陶醉的了。 “最多的时候一个月能赚近2万美元,现在每个月营收六七万元人民币,加上移动MM创新大赛金奖的20万奖金,我们在下一款游戏出来之前仍然可以过得很宽裕。”薛永丝毫不讳言自己现在的志得意满,他的第一款游戏《最后的防线》让他和另外一名合作伙伴双收,这是一款3D画面第一人称射击游戏,灵感来源于PC上著名游戏《抢滩登陆》,最好的成绩曾到过整个App Store游戏推荐榜的40名左右的位置,华丽的效果和游戏体验丝毫不输给EA等顶级游戏制作厂商。 值得一提的是他俩是在QQ群上认识的朋友,却一路走到了现在。薛永在2009年初辞职出来做游戏,到2011年这款游戏上线,整整花了2年时间。两年间他一直靠自己的五六万积蓄过活。“越到最后越不能放弃,如果放弃了等于之前两年的努力就白费了。”薛永的坚持最终为自己赢得了认可和信心。 薛永的游戏一直坚持高端3D的路线,刚开始定价在4.99美元,但是后来觉得下载效果并不是很好,为了长期的收益,他大胆地开始尝试AP(道具收费)的收费路线,“我们考虑玩AP的话,游戏售价也就调低到了1.99美元,更多的盈利来自于道具收费。”就是这样一个两人的团队,却先人一步走起了类似于手机网游的盈利模式,很好地利用了苹果便捷的支付渠道,延长了自己的营收周期。他们最近又开拓了韩国市场,每天都可盈利过万。 虽然只有两个人,薛永却丝毫不觉得自己处于弱势,“小团队更灵活、效率高、成本低,一些大的游戏公司做主程序的也就只有一个人,其他人都是负责一些琐碎的工作,只可能研发周期上比我们短一些,在技术上几乎没有壁垒可言。只要游戏的品质有保障,小团队也可以在App Store上取得成功,《愤怒的小鸟》的制作团队不也就只有3个人吗?”薛永觉得自己和合作伙伴是黄金组合,“目前美术设计完全由美工自由发挥,而游戏策划方面的问题,我们也会在一起进行充分交流。” 李浩然和薛永如此相似,可是境遇却完全不同。2009年App Store一经推出,程序员出身的李浩然就投身浩浩荡荡的App创业大军,他拉上了另外一名做美工的好友一起创业,投入了不到两万元的设备资金就开始了在IOS上的淘金路。 “只要有一款游戏一炮打响,就可以赚不少钱。”随后李浩然开发了一系列益智类棋牌游戏,每款游戏开发周期2个月左右,可是随着开发的深入,他们觉得当初的预期过于乐观了,App Store并不是冒险者的乐园,所有的游戏到现在为止无一盈利,除了游戏刚上线有少量的下载外,旋即就被淹没在App的汪洋大海之中。 “主要开销都是吃老本,辛苦忙碌了一年多,如今连设备的成本都没有收回。”从当时的踌躇满志到如今的糊口度日,李浩然充满了无奈和不解。 “对我们个人开发者而言,现在真可谓困难重重!”李浩然说,单机小游戏上线一般只有两周的活跃期,最多不超过3周,而小团队的条件有限,又不能很快提供更新以增加游戏的可玩性,普遍情况就是2个月的开发,换来2周的下载高峰。为了增加下载量,李浩然将游戏定价在0.99美元,可即便如此效果仍然不理想,到后来一天的下载量通常是2~3个。 李浩然遇到的问题是中国开发者普遍面对的,很多开发者新品上线后的下载高峰期都来自于苹果的“最新游戏排行榜”。而很多单机版一次性付费的游戏既缺乏AP收费模式的后期盈利,又缺乏新意且定价较低,所以生命周期短暂且盈利效果不佳。 而随着大公司、风险资本的涌入,App Store早就过了刚开始那个随便开发一个应用或者游戏就能包赚不赔的阶段了,想要在竞争激烈的App市场做下一只“小鸟”,如果只抱着买彩票的心理可以说毫无希望。 说到接下来的打算,二人一脸茫然,“可能会试试其他的手机平台,或者就干脆回去上班了。”李浩然说。 “《航空大亨》是App Store上惟一一款飞机经营类的社交游戏。”讲到自己游戏的特色,张锐轻描淡写地说。话虽说得简单,但在同质化严重的App Store上能有一款与众不同的游戏,其背后的商业价值自不言而喻。作为追梦创游公司的创始人,张锐曾先后供职于GameSoft和Glu两家顶级手机游戏公司,从Java时代就参与大型手机游戏的开发,这使他对App市场有着深刻的认识。 但即便是这样,他在App Store上的创业路也走得并不平坦,技术出身的张锐从一开始就注重游戏形式的创新,他的第一款游戏在去年1月以“月刊”的形式放出,类似于杂志更新的模式,即每个月初以一款新游戏来代替之前的,而旧游戏再以单个App的形式放出,这种创新概念不但可以给玩家带来新鲜感,而且可以形成新老游戏之间的一个产品链。苹果公司很鼓励这种创新模式,游戏一经推出就获得了App Store的首页推荐。 “我们最多的时候一天可以赚1000美金,获得过单日美国区付费游戏榜第50名的成绩,光是这款游戏就让我赚了1万美金。”可是好景不长,从推荐榜下来之后,游戏的下载量一落千丈,仅仅两周就到了无人问津的地步,张锐虽然意外,可还是抱着试试看的心理推出了3次“月刊”游戏,但后面的3期都没能复制第一期的奇迹。 但是张锐从这场小挫折中总结出了单机收费游戏在App Store上的成长曲线:“一款单机游戏如果没有获得推荐,正常的活跃周期只有两周,如果不对其进行特别推广,那么这款游戏也就宣告了死刑。” 去年5月,正式组建团队的张锐重装待发,他和另外两名联合创始人一起招兵买马,现在团队内已有9人,且大部分是来自著名IT公司且具有创业梦想的年轻人。他们以半年多的时间开发了新游戏《航空大亨》,今年3月这款游戏一经推出就以其精美的画质,丰富的剧情以及真实的社交性很快就被玩家所接受,在短时间内就积累了12万多的活跃用户。游戏本身是免费的,采取游戏内增值服务,如道具、服装等方式收费。 由于团队成员大多有国际公司的工作经历,这使《航空大亨》的感觉很国际化。国外玩家付费习惯好,到现在《航空大亨》的盈利每日以数千美元计算,由于是社交游戏,具有口口相传的自然传播优势,所以玩家数与日俱增,并不受苹果应用商店推荐的影响。游戏虽然涨势喜人,可张锐还是提出了自己的担忧:“我现在很担心人数过多,服务器将承受不了压力而瘫痪,这是小团队不得不面对的问题,我们没有很好的解决办法。” 蔡路军是北京沃德无线的创始人,曾经就职于掌上书院,他的团队也是9个人,从去年5月创建公司到现在共开发了4款游戏,每款游戏的平均售价都在2美元左右,单款游戏的制作周期平均为两三个月,游戏内容上主要是综合借鉴其他游戏,虽不是完全山寨,但是创意上并没有新奇之处,故市场反馈不温不火,收入也自然不尽如人意,“一般一个月可以营收2~3万元人民币,最好的时候到过4万元人民币,仅可以达到基本的收支平衡,团队资金压力一直很大。”蔡路军说。 由于收入不多,团队不小,产品的衔接成了最大的问题,每一款新产品在创作中都有一种如履薄冰的感觉,因为输不起,如果一款游戏失败了,现金流上就可能出现问题,熬不到下一款游戏出来团队就支撑不住了。“我们正在尝试不同的收费模式,接下来计划推行免费试玩转收费的形式。”单机收费的下载量不高,蔡路军在探索新的收费模式。 问题:山寨化;趋势:公司化 “任何成功都要以游戏质量为基础,这是成功的第一步,只有游戏质量上去了,才有必要对游戏进行宣传推广。”张锐一直强调游戏质量的重要性,“好的游戏即使不做推广,没有推荐,也可以自然增长,烂的游戏即使铺天盖地的宣传也不会火。” 质量的标准在App Store可以具化为门槛,没有门槛的行业即使一开始赚钱,很快就有竞争者,大家都可以做的游戏就不是高质量的游戏。“现在的趋势是,一定要是精品,尤其品质必须要达到,但是品质高的话,对开发者的技术要求、周期、各种设计,每一个人,无论是程序、策划还是美术,都要必须是特别顶尖的这种人,你要是菜鸟,我劝你还是不要指望在苹果上赚钱了。”两年磨一剑的薛永对游戏品质最有发言权。 “可以像薛永一样这么有耐心做游戏的人并不多,很多开发者太浮躁,着急把游戏尽早放出来卖钱,忽略了质量这一关。”张锐如此评价薛永,二人曾在Glu公司是同事,薛永先一步走上创业之路。 由于App Store不保护应用程序的创意,所以创意对一款游戏来说几乎无门槛可言,一个赚钱的创意游戏只是为他人做嫁衣而已,山寨会瞬间如雨后春笋般出现。“我不怕别人山寨我,3D游戏不是一两个入门开发者轻易就可以Copy的。”技术门槛使薛永丝毫不为App Store的山寨风所动。 山寨的正确做法是复制带创新,来自珠海的个人开发者华山说:“山寨是一种微创新,是个学习的必经过程,只有模仿学习,才能够做到超越。”在国内抱有和华山一样想法的开发者不在少数,但更多的人是企图山寨一票捞钱走人,这种低水平的山寨在现在的App市场很难盈利。 “我妈说你这东西能卖钱么?要不要帮你找找关系,看哪里可以卖。”华山母亲的话虽是笑谈,却真实地反映出个人开发者在游戏推广方面所处的困境。 国内游戏开发者由于资金有限,常选择一些免费的推广方式,如论坛发帖等。“软件植入广告的效果最好,但是收费高,我们普遍使用论坛发帖的形式,虽然效果有限,聊胜于无吧。”蔡路军谈到游戏的推广方式,明显感到力不从心。游戏开发者必须学会自我进化——除了过硬的技术实力之外,还需要掌握营销知识,比如怎么根据社会热点选材,如何适时改变游戏的收费模式,以及如何介绍游戏、做好产品的推广,甚至不同的游戏类型去不同的论坛发帖等等。所有这些,都是如今App Store的开发者们必须掌握的生存技巧。 易观的一项调查发现,移动应用开发者最青睐手机单机游戏。有36%的开发者主要开发手机单机游戏,其次是手机管理类工具,占26%,手机网游占25%,大概一半的开发者有过开发手机游戏的经历。“小鸟的成功使太多人将目光盯在付费单机下载榜上,而不是收入榜,真正赚钱的游戏绝不是单机收费游戏。”张锐早就看到了手机游戏发展的趋势,并且正在制作另一款手机社交游戏。 “大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”,团队相较个人有很大的优势,虽然个人开发者更为灵活、专注,但是效率相对较慢,在变化莫测的App Store,能够根据市场的改变做出及时、应对也是优秀开发团队的必备素质。 “薛永虽然做得很棒,但是他要付出的时间成本太大,我们如果要根据市场做什么改变,可以马上付诸实施。”张锐如此分析个人和团队的优劣。不论国内、国外,团队化绝对是一个趋势,各个榜单也逐渐被团队占领。App Store已经不是那个仅凭一二人之力就可以翻云覆雨,杀得七进七出的地方了。运营能力成了游戏品质之外的第二要素,个人开发者普遍是技术出身,对市场把握能力差,想要做完游戏往App Store一扔就收钱的时代早就已经过去了。 “从某种程度上说,《愤怒的小鸟》的成功是不可复制的。”苹果开发社区Cocoachina创始人陈昊芝说。“如果认为只要具有了开发和小鸟相似游戏的能力就能走上成功之路,希望是很渺茫的,接下来游戏开发者面临的最大困难是如何将手上的游戏推广出去。”随着时间流逝,开发者三年前那种发现新大陆的激情大大衰减。 现在App Store正呈现一种资源高密集的趋势,在App Store收费下载的Top 50的名单里,当初热卖一时的重力感应拼图游戏 Trism、射击游戏iShoot、屏幕雾效应用iSteam等游戏已难觅踪迹,收入榜基本已被EA、Gameloft这些游戏软件巨头们所出品的游戏所占据,而像EA、Gameloft这种大公司所做的游戏,基本不用推广,玩家也相当买账。留给个人开发者的空间越来越小,混沌时代已过,市场渐趋成熟,由于创意不受保护,用户黏性的实现基本上靠开发者的品牌,在这一点上大公司无疑具有更强的资本市场竞争优势。山寨化的App市场谁都难以幸免,大公司也会山寨小团队的创意,品牌的优势会一口吞下开发者刚刚到嘴边的肥肉,“我很怕大公司山寨我的游戏模式,这将给我带来很大的压力,这个仗我打不起。”张锐说。
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