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网络游戏搭上文化快车

http://msn.finance.sina.com.cn 2011-12-09 11:22 来源: 《经济》杂志
资料图片。资料图片。

  文/本刊记者 陈希琳

  编者按:

  党的十七届六中全会通过的《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》(以下简称《决定》)对加强网络文化建设和管理作了专门部署,强调指出:“加强网上思想文化阵地建设,是社会主义文化建设的迫切任务。”发展健康向上的网络文化是适应互联网快速发展、增强国家文化软实力的迫切需要。现在,世界各国都把互联网作为提高文化生产传播能力、提升国家文化软实力的重要手段和载体,采取各种措施谋求优势地位。我们要密切跟踪网络发展趋势,积极推进技术创新、业务创新、商业模式创新,抢占网络传播制高点,提升网络文化传播力,不断增强国家文化软实力,为改革开放和现代化建设营造良好国际舆论环境。网络游戏是网络文化一部分。我国网络游戏用户有3亿多人,网络游戏的良性发展对我国发展健康向上的网络文化具有重要的意义。

  无处不在的东西,除了空气之外,大抵游戏也能算作一种了。古今中外,大凡人有娱乐之心,必有游戏供其娱乐。依托现代电子信息技术发展而日渐繁荣的网络游戏,已经成为越来越多人的主要娱乐方式。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布数据,截至2011年6月底,中国网络游戏用户达3.11亿。而中国网民的数量也还不到5个亿。这意味着每12名6周岁以上的中国公民中,就有4个人半年内使用过互联网,而3个人成为网络游戏用户。

  @网游≈@RMB

  随着大众消费能力的提高和消费结构的转变,我国网游市场创造了巨大的经济效益,也成为发展文化产业、开拓新兴市场的重要阵地。

  中国的游戏产业在世界游戏产业格局中的地位举足轻重。根据中国软件行业协会游戏软件分会公布的数据显示,2010年全世界整个游戏产业(包含网络游戏在内)的生产经营总收入约为1212亿美元,折合成人民币约为8120.4亿元,中国是958.3亿元,约占世界游戏产业总产值的11.8%。

  游戏能为企业带来巨大的经济效益,这也是让各大门户网站趋之若鹜的关键原因。游戏虽然只是一种产品,但它是为消费者提供娱乐的产品,符合人们的心理预期,容易被接受,它以个人为切入口进入家庭消费市场。正是因为如此广泛的消费主体,游戏产业才能形成比较大的经济规模。

  游戏产业的发展也能带动其他相关产业,形成巨大的产业链,从一定程度上推动国民经济的增长。

  能够带来丰厚收益的游戏产业备受推崇的另外一个原因是,它属于非资源型产业的一种,不会以固有资源的消耗为代价,通过脑力劳动赋予产品以附加值,用娱乐等智力型产品换取劳动报酬,因而它的发展更易具有可持续性。所以全国有很多城市都正在把游戏产业列为该市的重点支柱产业之一,寻求一种新的经济增长方式。

  相关专家指出,网络游戏在中国游戏产业布局中的影响力日益重要。2010年度中国游戏行业生产经营总收入中,网络游戏企业总收入约占中国整个游戏产业产值的33.5%,共计320.6亿元人民币,位列第二,排名第一的是游戏机类产品,占到60.54%。

  民众对于游戏的巨大需求使得游戏产业成为巨大的经济效益来源,不管网游市场如何发展,大众的需求就在那里,不增不减。无论是成年人还是未成年人,他们都需要一个额外的附属空间,来实现心灵的慰藉。

  网游@文化的N种理由

  2011年10月18日,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,倡导要发展健康向上的网络文化,提出社会主义文化建设的迫切任务是网上思想文化阵地建设。积极推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作,鼓励网民创作格调健康的网络文化作品。

  据CNNIC统计结果显示,截至2011年6月底,中国网络游戏用户较2010年底增长727万,增长率仅为2.4%。同时网民使用率从2010年底的66.5%下降至64.2%。CNNIC研究称中国网络游戏用户规模增长已经进入平台期,其中的首要原因是,经过长期发展,网络游戏产品在内容上和使用形式上没有实现较大的变革,“长时间的使用造成用户对于原有的游戏产品发生厌倦,最终导致用户流失。”该研究建议运营商更应该关注不同游戏类型间用户的转换,找到不同用户的产品诉求点。

  满足消费者需求的基础便是提供好的游戏产品,这就需要加强自主研发力量。据已发布的《2010年网络游戏年度报告》显示,2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%,相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力,我国自主研发产品的收入增长低于进口游戏。跟外国网游产品相比,中国网游产品依然存在同质化现象,需要在产品的内容和形态上加以创新。

  通过自主研发能力的增长,可以实现引进来走出去的模式,进而赢得海外市场。同样是来自《2010年网络游戏年度报告》数据显示,2010年国产游戏出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入将近2.3亿美元,较2009年增长116%,出口数量超过100款。据分析,随着自身研发力量的增强,国产游戏企业开始逐步进军海外市场,部分通过海外投资开始参与国际资本竞争。中国游戏出口的重要方式是海外独立运营,采取这种方式的主要是有海外市场运作经验的企业。据相关行业协会专家称,现在世界上的游戏机有35%是中国制造,每年能够创造100多亿的产值,“通过向国外灌输我国自产的游戏,可以培育市场。” 

  在《经济》记者的采访过程中,该相关行业协会专家称,“我国游戏产业发展起步较晚,具有自主知识产权弘扬中华民族精神的软件还不太多,国外游戏软件趁机进入中国市场,市场不是真空的,只要有需求,我们不做别人就要去做,反而容易失去了我们自己的文化阵地。”

  保护未成年人免受沉迷网络游戏产生的不良影响,这是批判网游的专家学者们最关注的问题。网游企业和运营商们毫无疑问应该赋予游戏积极向上的文化内涵,保护青少年的身心健康。

  网游已经成为一个主要的文化产品,不仅仅是未成年人的关注焦点,也是中青年甚至是老年人的主要生活内容。网游运营商和企业们可以利用网络游戏弘扬中国优秀的传统文化,该行业协会专家说,“游戏市场的经营正面临国际化,许多国家都在和中国合作,互相交流经验,外国的游戏已经进入到中国,我们也要提高游戏产品的制作水平,将游戏产品输出到外国,把我们中华民族五千年的优秀文化传播到国外”。

  网络文化@健康向上

  是五千年浩瀚的文化埋葬了我们,还是我们将它遗忘?当青少年宁可在虚拟江湖里面打打杀杀,也不愿意埋头闻闻旧书堆里面的味道时,我们不能把这种过错单纯地归结给青少年,或者游戏本身。

  暴力和封建迷信不是游戏的本意,但是当它跟游戏生产者和游戏消费者联系起来,总会夹杂一些迎合的因素。但是在游戏的研发中,运营商可以给游戏内容融入更多的元素。不能一味迎合不良需求,舍本逐末,没有长远的规划。建筑、服饰、饮食、风俗、戏曲等都可以成为网游设计的亮点,拓展游戏的纵横面,让风靡的网络游戏不仅仅停留在“江湖争斗”的范围。如此一来,不仅会增强游戏的趣味性,也会提升游戏的画面美感。中国历史上有很多丰富的历史故事,也可以将其融入到游戏中,丰富游戏的情节,宣扬一些仁义礼智信等好的品格,谦谦君子同样也可以成为故事的主要内容。

  能进一步提升网游文化内涵的是游戏人才,发展游戏产业必定离不开他们。如果想促进我国游戏产业健康发展,培养和挖掘游戏人才是实现这个目标的重要环节。因为游戏是通俗文化的一种,受众面广,所以游戏研发者必然要具备挖掘大众诉求点的能力,按照该相关行业协会专家的话说,现在需要的是复合型人才,“首先要能写游戏的内容脚本,其次要有美术涵养,懂音乐,懂画面,还要懂软件。我们要鼓励企业培养高精尖的游戏专业人才,开发出更具有高水平、好质量、宣扬中华民族文化、具有启迪智慧、寓教于乐的优秀国产游戏软件。各界共同组织人才培训计划,解决优秀游戏人才供不应求的局面。”

  加强网游市场的监管力度,无疑是规范网游市场的有效方式。但是我们不能仅仅在力度上下功夫,还要在监管的方式、监管的内容甚至是监管的有效期上面多做努力。虽然我国的游戏市场监管体系正逐步完善,但是还是有很多漏洞和不足之处。

  作为游戏市场的监管部门,文化部颁布了一系列的规章管理条例,《网络游戏管理暂行办法》、《国务院关于第五批取消和下放管理层级行政审批项目的决定》、《关于加强网络游戏市场推广管理制止低俗营销行为的函》都取得了明显的效果。网络游戏企业也纷纷开展各种监护工程,其中存在的一些漏洞仍然需要弥补。例如2010年各大网游企业开展的“家长监护工程”,仍然无法有效控制未成年人参与网游的时间和内容。

  保护未成年人免受网游不良文化的侵蚀已经成为各界关心的焦点之所在。这需要媒体和学校、家长共同的引导,改变传统的教育模式,真正了解未成年人的所思所想,用正确的方式引导他们,避免沉迷网游,使他们真正体会到上网的快乐,而不是承担通关升级的负担和强制性的限制。

  即使是成年人,也要避免网游可能带来的精神伤害和物质伤害。在社会经济发展的转型期,成年人也遇到来自方方面面的压力,一些心理机构也应该关注成年人网游过度问题,引导他们建立一个轻松的娱乐空间。

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